◇老後は実在するか?
原田です。
「他人はあなたの歴史に興味がない」。坂東眞理子さんの言葉です。下記の記事を読んで、本当にその通りですと思いました。
坂東眞理子氏 「70代はコンビニでも介護施設でも働くべき」
https://www.news-postseven.com/archives/20190408_1347759.html?DETAIL
それで思うのは人生に老後なんて本当にあるのでしょう?いつから誰が決めたのでしょう?年金暮らしなんて無理ゲーなのは、綿密にシュミレートしなくてもわかります。
年金暮らしをしても、真綿で首を絞められるようなものです。収入は変わらず、出費だけが増えていきます。日常で様々なトラブルが発生し、予定外の出費が発生します。家にいれば、1日何もすることがなくて、将来のことを考えて、不安になると思います。そんな生活がハッピーでしょうか?
老後というものを自明のものにして考えるので、多くの人の人生はおかしくなるのだと思います。老後をどうしようかと逆算して人生設計しても、不確定要素が多すぎます。考えても考えても不安しかないのです。
僕は本気で死ぬまで働きたいと思っています。老後という概念をなくせば人生はスッキリです。老後という概念は、日本人が高度成長期にかけられた呪いのようなものです。そんなものは最初からなかったとことにすればいいと思います。
◇仕事はなんでもいい
他人に害を与えず、人の役にたてば、仕事はなんでもいいです。僕はそう思っています。もし、僕が、今の仕事は無理だってなったら、何か別の仕事をします。年齢に関係なく、今できる能力で仕事をします。
世間を見渡せば、高齢で楽しそうに働いている方はたくさんいらっしゃいます。肩書きとか、立場とかにこだわらなければ、働くことは楽しいことだと思います。スポーツジムでバーベルを上げるのと、軽めのダンボールを上げるのと、何が違うのでしょうか?ダンボールを上げれば、お金がもらえます。人の役に立ちます。
でも多くの人は働くことよりも、肩書き、立場に喜びを見出しています。なので、定年になって何をすればいいのかわからなくなるのだと思います。「人生の○園」とか、都合よく編集された番組を観て、自分もこういうふうに人から見られたいと思います。
◇経営者のセカンドキャリア
世間的に高齢と言われる年齢になっても、新しいことに挑戦し、活躍されている方はいらっしゃいます。まずは経営者の方の事例です。経営者に定年はありません。しかし、多くの経営者が、それまでの地位を捨て、新しいことに挑戦しています。そして、その挑戦が楽しそうに見えます。
ジャパネットたかたの創業者である高田明さんの日経新聞の「私の履歴書」と「高田明と読む世阿弥」を読んで、素敵な生き方だなと感じました。早々に事業をバトンタッチし、会社との関わりを断ち、第二のキャリアを始めています。その第二のキャリアの方がワクワクさせられます。
僕は、ジャパネットたかたを利用したことはないし、現役時の高田さんのテレビも観たことはありません。でもこの著書「高田明と読む世阿弥」は何回も読みました。おすすめです。
経営者であれば、ブックオフの創業者の坂本孝さんは、72歳で俺のフレンチ・俺のイタリアン株式会社を設立しています。すかいらーくの創業者の一人である横川竟さんも76歳で、高倉町珈琲1号店を出店し、翌年株式会社化しています。
70歳を超えても、現役バリバリで、事業を立ち上げる力があります。しかも楽しく。
◇生涯現役 理想的な生き方
次に僕の究極のロール・モデルであるクリント・イーストウッドさんです。
小学生の頃に映画「ハートブレイクリッジ」を診て、ハイウェイ軍曹かっこいい!!って感じてからのファンです。
映画「ハートブレイクリッジ」は、1986年公開です。監督・主役のイーストウッドさんの演じるハイウェイ軍曹は、定年を間近に控えた現場叩き上げの海兵隊です。この頃、すでに55歳くらいです。ハイウェイ軍曹は、タフで、頭が切れて、反骨心があって、経験豊富で、凄腕で、仲間思いで、やさしくて、というキャラクターです。でもバツイチで、酒癖が悪くて、私生活では問題ばかり、組織にもなじめず、上司からは目の敵にされるという愛すべきキャラクターです。
それから約30年後、2015年、アカデミー賞を受賞した映画「アメリカンスナイパー」が公開されます。イーストウッドさんは、84歳です。この年齢で、これだけクオリティーの高い仕事ができます。
そして2019年、映画「運び屋」を公開しました。監督と主役をこなしています。主役は、なんと90歳の設定です。ここでもイーストウッドさんは、相変わらずイーストウッドさんです。タフで、優しくて、反骨心があって、私生活は問題だらけです。それを観て、やぱっりかっこいい!!と感じます。
イーストウッドさんは、変化の激しい映画業界のなかで、最後の大型恐竜のように悠然と我が道を進んでいます。平気で賛否両論の作品も作ります。つくづく、人間の成長は年齢に関係ないのだなと思います。
最後に、この映画(運び屋)のラストシーンは素晴らしいと思います。何らかの形で死ぬまで働きたいと思いました。
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死ぬまで働こう 〜1986年のイーストウッド〜
「わかるということ」 〜複雑な環境に対応するために〜
◇初めて社会に出て…
原田です。
20年程前、大学を卒業し、社会人になって衝撃を受けました。それは、やっている仕事の意味がまったくわからなかったことです。
上司から指示は出ます。1日でやるべきことは決まっています。しかし、なぜこういうことをやるのかわかりません。自分の仕事と、周りの仕事とのつながりもわかりません。そして、自分の仕事で、どれだけ利益が出ているのかもわかりません。
社会人になって、1年くらい働いて、少し落ち着いて周りをみることができるようになりました。その時、思ったことは、みんな実はわかっていないのではないか?ということです。みんなわかっているふり(あるいはつもり)をしているだけなんじゃないかということです。
そして現在、社会人になって20年以上経ちました。仕事柄、実に多くの種類の仕事に関わりました。その中で、自分なりにわかったことは、多くの仕事が、みんなのわかっているふり(あるいはつもり)、で成り立っているということです。
◇ビジネスで求められる「わかる」ということ
大企業の中堅社員になれば、人は自分の仕事はわかっていると思います。しかし、そのわかっているは、1)自身のセクションの仕事の手順を覚えている2)実務固有の経験が蓄積されている3)いくつかのフレーズが頭の中にはいっているということです。
1)手順、2)経験、3)フレーズの3つ。この「わかる」が標準的だと思います。仕組みができあがった大企業はこういうわかり方で十分なのかもしれません。
3)フレーズとは、「月末は在庫を減らす」、「粗利は20%確保する」、「歩留り率は98%以上」など職場で一般的によく使われる言葉です。このようなフレーズは多くの職場で飛び交っています。しかし、それは断片的なものです。会社の全体的な構造のなかで、そのフレーズがどういう意味をもつのか、わかっている人は少ないです。
もし、部下が疑問に思って、上司に、「なぜ月末は在庫を減らさないといけないのですか?」と聞いても、納得のいく答えが返ってくることはないと思います。その上司も、かつての上司からそう言われたのです。なので、自身もそう言っているのです。
本来、ビジネスで求められる「わかる」は、全体像を構造的に把握することだと思います。ビジネスの要素と、その要素のつながりでつくられた構造と、その振る舞いがわかることです。
図のような、構造と振る舞いの関係がわかっていれば、ビジネスの生産性を高めるアクションを考えることができます。新たな要素を取り込むことができます。また、他者に対し、相手がわかるように説明することもできます。
◇多くの会社でおきていること
多くの場合、ビジネスの規模が大きくなるに従い、全体像は誰もわからなくなります。わからない人が、組織の上層部に上がり、その下にわからない人が配属されます。ビジネスというシステムの中に誰も知らない空白地帯のようなものがでてきます。そして、その空白地帯は、だんだんと大きくなっていき、業務の断片化が進みます。いわゆるタコツボ化です。
いくら優秀な人間でも、断片化されたシステムのなかではできることに限りがあります。古い体質の大企業であればわかる人は全体の2割以下だと思います。2割の人が何かやろうとしても、8割の人の抵抗にあい、物事は進みません。
複雑化するビジネス環境のなかで、それを補うはずのテクノロジーも、職場のタコツボ化を進めていると思います。なぜなら上の立場の人がわかっているふり(あるいはつもり)をするだけだからです。最新のテクノロジーを前にして、「いや実はわからないんですよ…」とは言えないですよね。これではDX化など進むはずがありません。
◇会社のビジネスがわかること
自社のビジネスがわかることは、かなり大切なことだと思います。自社のビジネスがわかることとは、その全体像を把握するだけでなく、相手に応じてその構造、振る舞いをしっかりと説明できることです。もちろん自社が属する業界の構造までわかる必要があります。
ビジネスの世界では、常に新たなテクノロジーや、流行りの言葉が生まれています。こうした複雑化するビジネス環境の中で、新たな概念をひたすら追いかけるのではなく、まずは自社のビジネスのことをみんなが理解しているか、あらためて確認する必要があると思います。ビジネスを理解するために有効なのがバリューチェーンの概念です。自社だけでなく、顧客、協力会社も含めて描くことで、組織の共通認識を確認できます。
このようなことに取り組みためには、実はみんなわかっていないことに気づく必要がありますが…。
人生の転機に活用できるキャリア理論
安藤です。
今回は、「人生の転機に活用できるキャリア理論」です。
4月は、社会人としての新スタート、異動、退職、結婚他、諸々と人生には転機に遭遇します。
転機は、結果的に変化を起こした出来事または出来事が起こらなかったことでもあると定義されています。
出来事の定義は、明確でそれが起こった結果、転機につながるものです。最近のEAPでは、就職後、異動後にメンタル不調になる方の相談が増えています。
そこで今回は、シュロスバーグの4Sモデルをご紹介します。直面する「転機」をうまく支援する方法として活用できると思います。
*EAPとは、EAPとは、メンタルヘルス不調の従業員を支援するプログラムのことです
シュロスバーグの4Sは、「状況・自己・サポート・戦略」の4つに分かれています。
まず、状況は、人はそれぞれ固有の出来事を経験しています。以下の質問をすることで内省を促します。
① どのような出来事が今の状況につながっているか
② 転機のタイミングはどのようなものか
③ 重要な(役割の変化)はあったか
④ 転機による相談者の体験は、どのようなものだった
⑤ 相談者は、(他のストレスも同時に経験)していますか
2つめは自己です。個人の特性です。心理的資源の要素・レジリエンスの要素が含まれてあります。
① 将来、自分はどうしていきたいと思っているのか
② 自分の人生にとってこの転機はどういう意味があるか
③ 転機に自分のスキル、経験は活かせるか・仕事やプライベートのバランスをどう考えているか
④ 変化への対応能力はどの程度ありそうか
3つめはサポートです。転機の最中に受ける支援です。自分が必要とする支援をしてくれる人はいるか?(上司・同僚・家族など)
① この転機によってこれまで得られた支援の機会が得られるか。または減ってしまう支援はあるのか
② 必要な知識・情報を得る手段はあるか(人脈など)
③ 精神的な支え、励まし、応援してくれる人はいるか
④ 必要となった場合、経済的支援など支援が得らえるか
4つ目は、戦略です。状況を変える戦略、状況の意味を変える戦略、そしてストレスとうまくつきあう戦略です。
① 転機への対応として考えられる手段/方法はできる限り検討したか
② 転機の持つ意味について多視点で捉えてみたか
③ 転機による精神的なストレスの軽減を検討しているか
転機にある多くの人は、転機の痛みを抑制するために不健康な方法を用います。また、過剰な怒りを抱いたり、うつ症状に陥ることもあります。
このような苦痛の一部を軽減するためには、上記の4点から傾聴していくことをお奨め致します。
何かお役にたてることがありましたら、気軽に弊社にご相談くださいませ。
睡眠と生産性について
安藤です。
EAP,スクールカウンセリングの現場では、睡眠についての相談が増えています。日本では、5人に1人は睡眠障害といわれています。そして、睡眠に問題があるひととない人との間には、生産性に少なくも約3%の差が生まれるため、「睡眠不足で日本のGDPは2.9%損なわれている可能性があり、最大で15兆円」とした、アメリカ・ランド研究所の有名な推計があります。https://doi.org/10.7249/RR1791
厚生労働省では、生活習慣病やその原因となる生活習慣の改善等に関する課題について目標等を選定し、国民が主体的に取り組める国民健康づくり運動として「健康日本21」を推進しております。また、合わせて睡眠について設定された目標に向けて具体的な実践を進めていく手だてとして「健康づくりのための睡眠指針2014」を策定するなど、より良い睡眠を取ることの重要性を啓発しています。
睡眠と業務生産性の関係について、睡眠の役割から考えてみましょう。睡眠は、健康的な生活をサポートする重要な役割があります。今回は4つ挙げます。1点は、身体と脳の休息(副交感神経が優位・脳の老廃物除去)、 2点めは記憶の整理と定着(エピソード記憶、身体で覚える事柄の記憶、忘れる)、3点めはホルモンバラナスの調整(成長ホルモンの分泌:骨や筋肉を作る、代謝をサポート)、4点めは免疫力向上(免疫細胞の役割を正す、免疫細胞の働きを促進)です。 睡眠障害、不眠は、上記の4点からも理解できるように業務においてローパフォーマーにつながる、また、メンタル不調者になっていく可能性が高いと考えられます。よって、良い睡眠は健康だけでなく、ハイパフォーマーとして日中高い集中力を発揮し、判断力にも長けています。
次に睡眠障害、不眠の原因について記します。①生活習慣の乱れによる不眠(就寝前のパソコン・TV画面、明るい光、残業など、②身体的疾患に伴う不眠(頭痛、腹痛、アトピー性皮膚炎、喘息、前立腺肥大など、③生理学的な不眠(時差ボケ、交代勤務、短期間の入院など ④心理学的な不眠(心理的ストレス、不安、緊張など ⑤精神疾患に伴う(うつ病など) ⑥薬の作用に伴う不眠(降圧薬、ステロイド剤、中枢神経刺激剤など)があるといわれています。⑥に関しては、年代によって特徴的な症状が違います。若年者(10代、20代)の不眠の傾向は、概日リズム睡眠障害が多い生活リズムが極端にうしろにずれる、深夜まで(朝、起きられない)、自分はダメなんだ、起きれないから仕事も無理などがあります。その場合は、平日、休日の起きる時間を一定にすること、睡眠に対する正しい知識を習得が必要です。睡眠リズム改善の基本は、早寝ではなくて早起きから開始することが良いといわれています。中高年者の不眠の特徴は、高齢になると、活動量が減り、身体的疲労も少なくなり、必要な睡眠時間が減ります。生活リズムが前にずれる(早期覚醒)です。対策としては、日中の活動量を保つ、朝早くから太陽の光を浴び過ぎない、1日をメリハリある生活にする、睡眠に対する正しい知識の習得が良いとされています。
良い睡眠は、ハイパフォーマに影響してきます。そして、日頃睡眠時間が短い場合は、仮眠をおすすめします。仮眠は午後の生産性をあげるためにとても有効な手段です。15分~20分程度が適切です。
最後に、厚生労働省が案内している「スマート・ライフ・プロジェクト」※公式サイトをご案内しておきます。人生100年時代、健康寿命には「良い睡眠」は必須です。サイトは、こちらです。https://www.smartlife.mhlw.go.jp/sleep
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ネガティブ・ケイパビリティと共感について
安藤です。
「ネガティブ・ケイパビリティ」とは、 『答えのでない事態に耐える』 のことです。 このコロナ禍で答えのでない事態に遭遇されている方が増えていらっしゃると感じています。
相談場面で、「在宅勤務でのストレス」「転勤」「転籍」「転職」「家庭のトラブル」などの相談もあります。例えば、転勤については、もともと地元採用の方は、地元に家を構えている方が殆どであり転勤は困難である方が多いです。また転籍を選択した場合、転籍の場合は、転籍後は 他社へ売却されると公表もされている場合もあります。そのような不安定な今後に、止めどもない不安、悲しみ、憤り、不信感、モチベーションの低下、今後のキャリアや雇用への不安、生活の不安、収入減のローン返済への不安、学費、介護など、抱えている課題は様々です。だからこそ、他社への売却されるという先行きの雇用の不安を抱きながらも、地元で勤務という選択をせざる得ない方も多数いらっしゃいます。ただし、その条件も定まっていなかったり、変わったりすることもあります。 どう整理したらいいのか答えのない事態のことを相談されたらあなたはどうされますか?
ネガティブ・ケイパビリティに反する言葉は「ポジティブ・ケイパビリティ」です。問題が生じた際に的確かつ迅速に対処する問題解決能力のことを言います。しかし「ポジティブ・ケイパビリティ」 だけでは物事の表面しか捉えることができない場合があります。表面的な表層的な問題のみで解決しても本質的な解決に至っていないこともあります。
不明瞭なこと、わけのわからないことや 手の下しようがない状況は不快であり、居心地が悪く、早々に解答を出したくなってしまいがちになります。 うつ病時には、重大な決断はしないようにアドバイスをするとありますが、ネガティブな思考状態・曖昧模糊な状況には早急に解決せずに、誰かに相談することをおすすめいたします。 相談者は、早く解決したいのはやまやまですが、他者に自分の本当の思いをわかってもらえる、理解してもらえることでモヤモヤな気持ちが少し緩和されたり、メンタル不調にならずに一歩踏み出せることもあります。その場合に、必要となっているのが “傾聴” のスキルです。
その“傾聴スキル” は、相談されたその人の在り方・姿勢そのものがでてきます。自分の価値観を押し付けずに、当事者の方の話を「聴く」ことに徹することです。次に共感力です。私たち人間が、もともと持っている共感という能力です。しかしそれを深く強いものにしていくためには普段のトレーニングと努力が必要になります。共感の反応には、7つあるといわれています。具体的には、①共感的理解 ②共感的探索 ③共感的肯定 ④共感的喚起 ⑤共感的推測 ⑥共感的再焦点化 ⑦共感的解釈です(Greenberg et al)。
いくつか具体的に説明をいたします。①共感的理解の反応は、相談者の話をしっかり感じ受けとめる、そして相談を受ける側は、受けとめていることを伝えることです。 今、相談者が感じていることに焦点をあてて反応します。次に、②の共感的探索の反応は、相談者がはっきり伝えていないこと、これからおこりつつあることに焦点をあてて前に進めていくことです。最後に、③の共感的肯定の反応は、相談者がぐらついている時、または相談者の感情・感覚が他者から否定された場合にサポートをはっきりして反応します。
この共感力を醸成していく過程の中で、常に相談者に寄り添っていく姿勢に今、ネガティブ・ケイパビリティが求められていると感じています。ネガティブ・ ケイパビリティは、真の共感にも繋がっていきます。管理者として、同僚として、先輩として、相談者された場合に 「共に留まる力」 が必要とされ、その時にこの 「ネガティブ・ケイパビリティ」を思い出していただけたら幸いです。
頭で考えるのではなく情動・感情的反応が大切であり、そのことが上司と部下との個人的な関係だけでなく職場風土を明るくし、心理的安全性にもつながるきっかけになると考えます。
何かお役にたてることがありましたら、気軽に弊社にご相談くださいませ。
ゲームは最強のプラットフォームになるか
◇プラットフォームで最強のオンラインゲーム
原田です。
最近、メタバース(仮想空間)という言葉が、ビジネス誌などでよく目にするようになりました。昨年はDX(デジタルトランスフォーメーション)が流行りましたが、今年はメタバースが流行りそうですね。
さてこのメタバース関連で私がとても注目しているのが、オンラインゲームの世界です。これからのWEB上、あるいはメタバース上のプラットフォームを制するのは、ハードでも、OSでも、SNSでもなく、オンラインゲームなのではないかと思います。
ゲームの何が強いか?それは、中毒性です。それは、1ユーザーのエネルギー、つまりは時間と集中度です。ユーザーが1日ぶっ通しで8時間くらい時間を費やすのはゲームしかありません。
そしてこのゲームの中毒性は、NFT(非代替性トークン)による暗号資産ととても相乗効果が高いと思います。
◇ゲームはドーパミン回路を乗っ取る
改めていうことではなくゲームは中毒性が高いです。ゲームは短期的に達成すべき課題が出されます。そして達成するとその喜びに浸るまもなく、また次の課題が提示されます。そして人はまた次のステージへ期待を抱きます。こうした課題→期待→達成→報酬のサイクルは、ユーザーに対してランダムに、そして飽きさせないように設計されています。一見くだらないことのように思えても、人間の脳のドーパミン回路はこうした期待される報酬に対して強く反応します。
こうしたゲームの世界に、人は1日8時間くらいは平気で没頭します。これだけ人間にエネルギーを出力させるメディアは他にないと思います。SNSでは1日を通して、画面に向き合っている人はいないでしょう。多くは隙間時間で、片手間程度にやっていると思います。一方でオンラインゲームは「ネトゲ廃人」という言葉が生まれるほど、中毒性が高いです。
◇「フォートナイト」の衝撃
現在、とても人気のある「フォートナイト」は世界で3億人のユーザーがいるそうです。一方でFacebookは20億人近くいるようですが、その中身が全く違います。多くの人はFacebookのサービスは便利だから、あるいは皆が使っているから、利用するものであって、ロイヤリティはないと思います。Facebook、インスタ、ツイッターなどSNSは無料で利用するのが基本です。一方、フォートナイトのユーザーはこのゲームに結構な金額を課金します。この課金システムも巧妙にできていますが、ここでは割愛します。
フォートナイトはユーザーが架空のキャラクターになります。そして100人で生き残りをかけてバトルを繰り広げます。このゲームは、単にユーザー参加型のオンラインゲームというだけではありません。そのコミュニティはすでにメタバースで考えられることをほぼ全て実現しています。
世界的な人気歌手がフォートナイト上で、つまりはバーチャルな空間で、ライブイベントを開催しています。イベントの参加は無料ですが、限定アイテムなどの販売が可能で経済効果は大きいです。とある歌手はアイテムの売上が22億円!だそうです。1230万人が集まったとか!
また、自分だけの専用空間を作り、他のユーザーを招待することもできます。この専用空間をディスプレイするオリジナルアイテムも課金されます。こうしたアイテムが結構な金額で取引されています。
◇ゲームへのロイヤリティ(忠誠度)は高い
ゲームはユーザーがその世界観に浸りっきりになります。その世界観を共有する他のユーザーもいて、交流があります。ユーザーは、その世界の中で自分の家を持ち、自分のアイテムを持ち、自分の物語を持っています。ユーザーが、この世界に投資したエネルギーは膨大なものです。結果として強固なロイヤリティが作られます。上述したフォートナイトを運営する米エピックゲームズ社は、プラットフォームの覇者Appleと、裁判で争いながらも、そのユーザー数を伸ばしています。
オンラインゲームがプラットフォームのメインになると考えるのは、このロイヤリティに対して大きな特典を与えらることです。
例えば、オンラインゲームを通じてクレジットカードを使ってショッピングをするとします。その場合、カードのポイントに1%、ゲームのポイントに2%の特典がつけば、ユーザーにとっての見返り3%はかなり高いです。こうしたポイントを発行できるのはオンラインゲームのプラットフォーマーです。このゲームのポイントは、実質的に原価が「タダ」です。ポイントで購入してもらうのは実質原価が「タダ」のキャラクターやアイテムです。
◇ゲームが新たなクリエイティブ活動になる?
自分がゲーム上で時間をかけて育てたキャラクターやアイテムが、もっと高い値段で売れるとしたらどうでしょうか?趣味で何十時間もかけてゲームで遊び、さらにはその結果が報酬になる。そんな夢のような話は、すでにオンラインゲーム上のメタバースで実現されています。
この夢を実現するのが暗号資産です。オンラインゲームでは、ユーザーが購入したネットワーク上の資産(期間限定アイテムなど)を転売することもあります。また将来的に、ユーザーがデザインしたオリジナルキャラクターの販売も考えれます。あるいはユーザーが制作したゲームのオリジナルステージの販売も考えれます。こうしたユーザーが何かしたクリエイティブな行為を行い、その結果をオンライン上で取引するためにNFT(非代替性トークン)の技術はこれから急速に広がっていくと思われます。
「小学生がなりたい職業ランキング」にYouTuberが現れたとき、結構な話題になりました。近い将来、オンラインゲーマーが現れても不思議ではありません。ゲームには世界で30億人の市場があると言われています。この数字はこれから更に伸びそうです。しかも、このユーザーの多くは結構な金額を使います。いわゆる富裕層もいます。潜在的な購買力はかなり高いと思います。しかも日本語の壁がありません!
◇将来のことはわからない
以上、オンラインゲームについて、ファミコン世代のオールドゲーマーが勝手に将来を予測してみました。この記事を書くために、古いゲーム機を引っ張り出して、フォートナイトをやってみましたが、全然ついていけませんでした。再度、挑戦しようと思います。
世界の流れは、現時点で、Microsoft、SONYといったグローバル企業がオンラインゲームの会社を買収しています。オンラインゲームのユーザー数は、これからも増えていくと予測されています。そして、ユーザーは、結構な金額をこのプラットフォームに使います。更には、NFTによる暗号資産の取引も活発になるということです。ユーザーの中には、世界中の富裕層もいます。百万円くらい平気で使いそうです。しかも言語の壁がないのです。大企業だけでなく、参加する個人ユーザーにも大きな可能性が開けています。
暗号資産の取引は、企業からユーザーへのBtoCだけでなく、ユーザー間のCtoCの取引を劇的に増やしていくと思います。
これまで非生産的であったゲームに費やすエネルギーが、何らかの経済行為へ転換されたとき、どのような変革が生まれるのかはわかりません。ただ、これから2、3年で大きな認識の変換がゲームに対して生まれると思います。
将来のプラットフォームを制するのは、あるいはビジネスのフロンティア(最前線)は、アニメのキャラクター達が戦うオンラインゲームの世界かもしれません。
職場風土とユーモアについて
安藤です。
コロナ禍もあり、コミュニケーション不足等が挙げられ業務に支障がでたり、メンタル不調の相談が増えてきています。困難な時こそ、職場には雑談、ユーモアが必要です。 一緒に笑うことで社員同士との親近感や信頼感が増していきます。そのことが、モチベーションやエンゲージメントが高まり、会社の業績向上にもつながると考えられています。ハーバードビジネスレビューでは、『多少なりともユーモアのセンスがあるリーダーは、冗談を言わないリーダーに比べて27%多く、部下のモチベーションを高め、尊敬を得ていた。部下のエンゲージメントは15%高く、創造性に関わる課題を解決するチームの数は倍以上だった。これらはすべて、パフォーマンスの向上と言い換えられる。セールストークの最後に、「これ以上は値下げできませんが、うちで飼っているカエルをおまけに付けましょう」などと、愉快な一言を加えるだけで、顧客の購買意欲が18%高まるという研究結果もある。その一つの理由は、一緒に笑うことが親近感や信頼感を高めるということになります。たとえば、初対面の2人に5分間一緒親密度が30%高まった。2人は、一緒に笑った時のことを思い出すだけでも、互いの関係に対する満足度を23%高く評価した。』と述べている。
上司によるユーモアの効果は、職場を対象としたユーモア研究においてもユーモアが生み出すポジティブ感情は集団擬集性を高めたり、集団におけるコミュニケーションを促進することができるといわれています。管理者は職場マネジメントにおいてユーモアを活用すべきだと指摘しています。しかし、企業は職場におけるセクシャルハラスメント防止の義務化やパワーハラスメント対策など、職場に起こりうるハラスメント対策を強く求められていることもあり、雑談・ユーモア表出する機会がなくなっていることが現状としてあります。リーダーは、部下の行動だけでなく、部下の能力を発揮できる職場風土づくりも役割として考えると、上記のように互いの関係に対する満足度をあげるためにも雑談・ユーモアを表出することは必要ではないでしょうか。そのことが、リーダーと部下との信頼関係を構築していけるのであれば、『報告・連絡・相談がない』 『1対1のコーチングを実施しても何も意見がない』 等というようなことは起こりにくいのではないでしょうか。
頭で考えるのではなく情動・感情的反応が大切であり、そのことが上司と部下との個人的な関係だけでなく職場風土を明るくし、心理的安全性にもつながるきっかけになると考えます。
何かお役にたてることがありましたら、気軽に弊社にご相談くださいませ。
これから必要なのは自己概念の再構築
安藤です。
人生100年時代、VUCA時代、第四次産業革命など変化のスピードは速く、どう生きていったらいいのか、働いていったらいいのか。不安に思われている方も多いのではないでしょうか。そのような時代に、現在、キャリア形成においてプロティアンキャリア、キャリア・アダプタビリティがキーワードになっています。
プロティアンキャリアとは、環境の変化に応じて自分自身も変化させていく、柔軟なキャリア形成のことをいいます。「プロティアン(Protean)」はギリシア神話に出てくる、思いのままに姿を変えられる神プロテウスが語源となっており、「変幻自在な」「多方面の」と訳されます。組織内でのステップアップに重きを置いた従来のキャリアにかわり、地位や給与ではなく、自己成長や気付きといった心理的成功を目指す。アメリカの心理学者ダグラス・ホールによって提唱されたキャリア理論です。
「キャリア・アダプタビリティ」とは、個人のキャリアにおいて、変化の必要性が生じたときにその変化を受け入れ、適応できる能力のことをいいます。キャリア研究の第一人者であるドナルド・E・スーパーによって提唱され、その後マーク・L・サビカスが発展させた概念です。マーク・L・サビカスは「キャリア構築理論」を唱え、そのなかの重要概念の一つとしてキャリア・アダプタビリティを挙げています。
上記のような「変幻自在に変化の必要性が生じたときに変化を受け入れ、適応できる」ようになっていくためには、何が必要なのでしょうか。この数年、キャリアデザイン研修、セカンドキャリア研修、そしてEAPで多くの方々とお会いする機会があります。不安を抱えていらして組織や政府に対して不平・不満を口にだされる方も多くいらっしゃいます。しかし、不平・不満をそのままに維持していても前に進めません。私たちは、変化する環境の中で不安は、なぜ起きているのかいわば、不安のメカニズムを知り自律型の人材に自らを育てることがこれからの変化に生き抜いていくことが必要かと思います。*EAPとは社員支援プログラムのことです。
自らを「自律型の人材」に育てていくには、まずは、今までの人生経験で形成してきたアイデンティティ(自己概念)、ドミナント・ストーリー(思い込みの物語り)に支配され、硬直化した心理状態を探りながら、「オルタナティブ・ストーリー(代替の物語り)」と呼ばれる、ドミナント・ストーリー(思い込みの物語り)とは別の物語を創生し、発見していくことが必要と考えれます。自分のドミナント・ストーリー(思い込みの物語り)を少し変え、気持ちが楽になり、新しい自分の発見につながる。そのことにより、心理の好転のきっかけを掴むことに繋がり、自分自身の大きなリソース(能力的資源)を活用しうる可能性の発見などができれば、きっとストレスを軽減することにも繋がり、結果として、今後の働き方に良い影響を与えることができるのではないかと思われます。ある意味では、アイデンティティーの再構築が正に必要といえるのではないでしょうか。
今回は、時代の変化に求められるのは、アイデンティティーの再構築ということについてお書きしました。キャリア形成、セカンドキャリアを構築することにも通じると思います。何かお役にたてることがありましたら、気軽に弊社にご相談くださいませ。
テクノロジーの教養
◇注目する3つのテクノロジー
「IoT」はひと昔前のコンセプトと思われがちですが、関連するテクノロジーは着々と実用化に向けて発展しています。その中で、注目しているテクノロジーが3つあります。「無線給電」、「ハーベスティング回路」、「MRAM(磁気記憶式メモリー)」です。
こうした技術はあらゆるモノがネットワークにつながっていく「IoT」をさらに進めていきます。そして、ビジネスの構造や我々の日常生活を大きく変える可能性を持っています。つまりはDX(デジタルトランスフォーメーション)の必要性は、これからも増していくということです。
◇無線給電
無線給電は、送信された電波を、受信する機器で電力に変換する技術です。2021年度の電波法の改正で、実用化が可能になります。
この技術で、小さなセンサーなどのデジタルデバイスは、有線による電源供給の必要がなくなります。電線を届けるのが難しい場所にセンサーを設置したり、大量のセンサーを有線による充電なしで使用できるようになります。
現時点では、使える周波数帯が限られており、給電できる距離も10メートくらいで、電力も1ワット程度です。今後、技術開発が進み、電力化の効率が向上し、より高い周波数帯が使えるようになれば、さらにいろいろな使い方が可能になります。電気自動車など大量の電力を必要とする機器にも使えると思います。駐車場に停めておけば勝手に充電してくれるようになると思います。
◇ハーベスティング回路
ハーベスティング回路は、我々の日常生活で発生している様々なエネルギー(熱、振動、光、電波)を採取し、電力に変える技術です。
そうした回路のなかで、日常生活でよく使われる2.4GHzの電波を採取して、情報を発信し続けるセンサータグ(電子札)の技術開発が進んでいます。2.4GHzの帯域は都市部であれば、ほぼ電波が届いています。そういう電波を拾い、電力に変えてセンサーを動作させます。このセンサーの価格も現在普及しているRDIDタグなみになりそうです。
このセンサーは切手程度の大きさで、温度や湿度、距離などのデータを発信します。このセンサーが普及すれば、リアルタイムで、人や商品の状況を確認できるようになります。温度管理が厳しい商品が適切に管理されているか確認することも簡単になります。スポーツ選手のユニフォームに組み込めば、様々な競技の理想的なフォームが解析できるようになると思います。
◇MRAM(磁気記録式メモリー)
MRAMは以前のブログでも紹介しました。電子の磁石の性質(スピン)を利用し、データを記録する技術です。
磁気記録式メモリー(MRAM)はイノベーションの中心になるか
MRAMを使用することで半導体の消費電力を大幅に減らすことができます。我々が身につけるウエアラブル端末や、自動運転などのエッジ端末などで使われそうです。
◇テクノロジーの教養
この3つのテクノロジーの組み合わせだけでも、様々な用途が考えられます。それに加えて、「クラウド」、「AI」、「5G」、「ブロックチェーン」など主要なテクノロジーとも関わっていきます。こうしたテクノロジーの教養はビジネスの世界で益々必要になっていきます。
現在、日本中でDX(デジタルトランスフォーメーション)という言葉が流行っていますが、その背景にあるテクノロジーの原理を理解している人は少ないと思います。あちらこちらでDXという言葉を聞きますが、文字通りどのようなデジタル技術をベースに、自社のビジネスモデルをどのように変換(トランスフォーメーション)する必要があるのか議論できるだけの基礎的な知識を持っていない場合が多いと思います。
これから既存の主要なテクノロジーに、上述したような新たなテクノロジーが加わることでさらに大きな構造の変換が生まれます。あらゆるビジネスが、こうしたテクノロジーの上に成り立つようになっていきます。これからのビジネスパーソンにとって、テクノロジーの教養は専門分野に関係なく必要になります。新しいテクノロジーがビジネスにどう結びついていくのか、どのようにビジネスを変えていかないといけないのか、関連づける能力が必要です。
職場に活かす心理学 エンゲージメント
安藤です。
「エンゲージメント」は、聞かれたことがあるかと存じます。エンゲージメントとは、ある活動に対して自ら能動的に関わり、それを楽しみに没頭している状態です。元々、労働・組織心理学として使われています。「ワーク・エンゲージメント」は、仕事の場面に特化したエンゲージメントのことです。具体的には、①仕事に誇りややりがいを感じている「熱意」、②仕事に熱心に取り組んでいる「没頭」、③仕事から活力を得て活き活きしている「活力」この三つの要因がそろっている状態を「ワーク・エンゲージメントの高い状態」と定義します。
③の没頭とは、仕事に完全に集中、没頭し、時間があっという間に過ぎ、仕事と自分自身を分離するのが困難なほど
一体感を感じることです。ワーカホリズムと違うのは、ワーカホリズムには、楽しくない、やらされ感、自己評価がマイナス、非現実的な目標設定などです。よって、上記の①~③の状態とは違います。
没頭は、フロー状態と同義語です。フローとは、「時を忘れるくらい、完全に集中して対象に入り込んでいる精神的な状態」を指しています。もう少し詳しくフロー状態を説明すると、フローとは、①活動自体が楽しく、没頭している時の意識が淀みなく流れている状態。②個人の良さや能力を伸ばし、興味や自信を成長させ、充足感を与える役割を持ち、人生を楽しく生きがいのあるものへと導く概念として提唱されています。③フローの概念は、認知科学の発展とともに「創造性や幸福感などの主観的経験の科学的研究の発展とともにその意義が十分に認識されてきています。
よって、ワーク・エンゲージメントを実現した職場では、バリバリ働くことができ、ストレスもない。個々の心身の健康度と、組織としての生産性やパフォーマンスが両立するといわれています。そういう職場は理想かと思われます。「職場の活性化」こうした職場のワーク・エンゲージメントを高めるには、トレーニングの機会やパフォーマンスに対する正当な評価といった「仕事の資源」を充実させる対策が必要になってきます。
では「仕事の資源」とは、どういうことなのでしょうか。仕事の資源は、ストレッサーやそれに起因する身体的・心理的コストを低減し、目標の達成を促進し、個人の成長や発達を促進する機能を有する物理的・社会的・組織的要因」であるといわれています。そのことは、以前もお書きしていますが、“心理的安全性”がある職場づくりにも繋がるのではないでしょうか。健康寿命の伸長、年金支給時期の後ろ倒しなどの要因により、私たちがこれからより「働く期間」が長くなってきます。1つの仕事や企業にとどまることなく、企業を移ったり、仕事が変わったりすることが多くなってくると考えられます。そのような中、個人が健康に、やりがいをもって仕事に取り組むことに繋がるワーク・エンゲージメントは、組織としても大切にしていかなくてはいけないことになると思われます。
今回は、エンゲージメント特に、ワーク・エンゲージメントについてお書きしました。これからの「組織と個人」との共生にも
繋がっていく概念です。何かお役にたてることがありましたら、気軽に弊社にご相談くださいませ。
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