原です。
北欧に位置する人口130万人のエストニアは、年間起業数が2万件、欧州一イノベーティブな国です。国土面積は、九州と同じくらいなのですが、人口が約130万人で福岡市より少ないです。日本と同様に少子高齢化も進んでいて、過疎地域も多く、全ての行政サービスを、人(窓口)で対応していくのが困難でした。その解決方法がITを活用した効率化です。ITの人材育成とIT産業の集積に取り組み、 ID化(国民ID制度)でイノベーション大国となっています。
日本の国民ID制度の導入は、エストニアのように成功するでしょうか?制度は似ていても、エストニアとは導入の目的やコンセプトが違うように感じています。
近年、日本では地方創生という言葉を良く聞くようになりました。地方創生への施策制度補助金なども複数で発表されています。私も小さな町で生まれ、地方都市に住んでいますので、地方創生は大賛成です。しかし、1300兆円の債務国(コロナ禍の特別支出によりもっと増加していることも考えられます。)、人口動向による税収の減少と高齢化率向上による社会保障費支出の増加を考えれば、心から喜ぶわけにもいかない部分もあります。
今まで多額の補助金が活用されてきていますが、地方の経済は成長しているのでしょうか?あるいは、日本は成長しなくても良いのでしょうか?今の日本の場合、経済成長が止まることは、即、国債デフォルトにつながる可能性があります。
日本の地域政策は従来の政策の延長ではなく、クリエイティブな発想で新しい地域イノベーションを構想していく必要があります。そのためには、発想の転換が必要となります。例えば、九州を一つの地方とみるのではなく、「もしも、九州がエストニアのように国だったら?」と。皆さんなら、どんな構想を描くでしょうか?
2022年2月9日 のアーカイブ
欧州一イノベーティブな国エストニアに学ぶ
ネガティブ・ケイパビリティと共感について
安藤です。
「ネガティブ・ケイパビリティ」とは、 『答えのでない事態に耐える』 のことです。 このコロナ禍で答えのでない事態に遭遇されている方が増えていらっしゃると感じています。
相談場面で、「在宅勤務でのストレス」「転勤」「転籍」「転職」「家庭のトラブル」などの相談もあります。例えば、転勤については、もともと地元採用の方は、地元に家を構えている方が殆どであり転勤は困難である方が多いです。また転籍を選択した場合、転籍の場合は、転籍後は 他社へ売却されると公表もされている場合もあります。そのような不安定な今後に、止めどもない不安、悲しみ、憤り、不信感、モチベーションの低下、今後のキャリアや雇用への不安、生活の不安、収入減のローン返済への不安、学費、介護など、抱えている課題は様々です。だからこそ、他社への売却されるという先行きの雇用の不安を抱きながらも、地元で勤務という選択をせざる得ない方も多数いらっしゃいます。ただし、その条件も定まっていなかったり、変わったりすることもあります。 どう整理したらいいのか答えのない事態のことを相談されたらあなたはどうされますか?
ネガティブ・ケイパビリティに反する言葉は「ポジティブ・ケイパビリティ」です。問題が生じた際に的確かつ迅速に対処する問題解決能力のことを言います。しかし「ポジティブ・ケイパビリティ」 だけでは物事の表面しか捉えることができない場合があります。表面的な表層的な問題のみで解決しても本質的な解決に至っていないこともあります。
不明瞭なこと、わけのわからないことや 手の下しようがない状況は不快であり、居心地が悪く、早々に解答を出したくなってしまいがちになります。 うつ病時には、重大な決断はしないようにアドバイスをするとありますが、ネガティブな思考状態・曖昧模糊な状況には早急に解決せずに、誰かに相談することをおすすめいたします。 相談者は、早く解決したいのはやまやまですが、他者に自分の本当の思いをわかってもらえる、理解してもらえることでモヤモヤな気持ちが少し緩和されたり、メンタル不調にならずに一歩踏み出せることもあります。その場合に、必要となっているのが “傾聴” のスキルです。
その“傾聴スキル” は、相談されたその人の在り方・姿勢そのものがでてきます。自分の価値観を押し付けずに、当事者の方の話を「聴く」ことに徹することです。次に共感力です。私たち人間が、もともと持っている共感という能力です。しかしそれを深く強いものにしていくためには普段のトレーニングと努力が必要になります。共感の反応には、7つあるといわれています。具体的には、①共感的理解 ②共感的探索 ③共感的肯定 ④共感的喚起 ⑤共感的推測 ⑥共感的再焦点化 ⑦共感的解釈です(Greenberg et al)。
いくつか具体的に説明をいたします。①共感的理解の反応は、相談者の話をしっかり感じ受けとめる、そして相談を受ける側は、受けとめていることを伝えることです。 今、相談者が感じていることに焦点をあてて反応します。次に、②の共感的探索の反応は、相談者がはっきり伝えていないこと、これからおこりつつあることに焦点をあてて前に進めていくことです。最後に、③の共感的肯定の反応は、相談者がぐらついている時、または相談者の感情・感覚が他者から否定された場合にサポートをはっきりして反応します。
この共感力を醸成していく過程の中で、常に相談者に寄り添っていく姿勢に今、ネガティブ・ケイパビリティが求められていると感じています。ネガティブ・ ケイパビリティは、真の共感にも繋がっていきます。管理者として、同僚として、先輩として、相談者された場合に 「共に留まる力」 が必要とされ、その時にこの 「ネガティブ・ケイパビリティ」を思い出していただけたら幸いです。
頭で考えるのではなく情動・感情的反応が大切であり、そのことが上司と部下との個人的な関係だけでなく職場風土を明るくし、心理的安全性にもつながるきっかけになると考えます。
何かお役にたてることがありましたら、気軽に弊社にご相談くださいませ。
節税保険
早嶋です。
中小企業M&Aにおいて、部門収益は黒字、本体決算で赤字という構図。良く見かけます。本来の事業では収益がでていて、本部経費という名の元で、経営者やそのファミリーで利益を配分しているのです。中小M&Aにおいて、株式譲渡をする際は、税務申告ベースの収益はほとんど参考にしません。その中から節税目的の費用(※1)、実際の事業に関係の無い費用(※2)、事業に直接関係ある費用に分けて、※1と※2に対しては、実際の利益に足し込んで稼ぐ力を確認します。
が、そもそも本来の事業で収益が出ていて、その収益を更に将来の事業に投資している企業は、そんな中と半端なことをしていません。管理会計もまともですし、小銭稼ぎをするなどの発想も少ないです。
このほど、金融庁と国税庁は中小企業を含む企業の行き過ぎた節税を問題視して、節税保険の排除に向けて動き出しました。正直良いことだと思います。企業の経営に実質的に関係の無いことですし、従来、どの手の商品を堂々と提供していること自体が疑問でした。
感覚的な記述でファクトはありませんが、一般的な税理士さんの価値は如何に税金を少なく払うアドバイスをするか。があると思います。一方で、一定の利益を残して税金払いましょう!どのみち、どこかで税金を払うことになります。それよりも、一定の内部留保を堂々と確保して、運転資金の手当に負債を当てる取り組みをなくしましょう。などの話は一切聞こえてきません。
もちろん、企業にとっての正解は最終的に経営者が考えれば良いことですが、税金は3大義務の一つです。勤労、教育、納税。しっかり払って、国や地方の行いに対しても厳しく突っ込んでいくのもありですよね。
ゲームは最強のプラットフォームになるか
◇プラットフォームで最強のオンラインゲーム
原田です。
最近、メタバース(仮想空間)という言葉が、ビジネス誌などでよく目にするようになりました。昨年はDX(デジタルトランスフォーメーション)が流行りましたが、今年はメタバースが流行りそうですね。
さてこのメタバース関連で私がとても注目しているのが、オンラインゲームの世界です。これからのWEB上、あるいはメタバース上のプラットフォームを制するのは、ハードでも、OSでも、SNSでもなく、オンラインゲームなのではないかと思います。
ゲームの何が強いか?それは、中毒性です。それは、1ユーザーのエネルギー、つまりは時間と集中度です。ユーザーが1日ぶっ通しで8時間くらい時間を費やすのはゲームしかありません。
そしてこのゲームの中毒性は、NFT(非代替性トークン)による暗号資産ととても相乗効果が高いと思います。
◇ゲームはドーパミン回路を乗っ取る
改めていうことではなくゲームは中毒性が高いです。ゲームは短期的に達成すべき課題が出されます。そして達成するとその喜びに浸るまもなく、また次の課題が提示されます。そして人はまた次のステージへ期待を抱きます。こうした課題→期待→達成→報酬のサイクルは、ユーザーに対してランダムに、そして飽きさせないように設計されています。一見くだらないことのように思えても、人間の脳のドーパミン回路はこうした期待される報酬に対して強く反応します。
こうしたゲームの世界に、人は1日8時間くらいは平気で没頭します。これだけ人間にエネルギーを出力させるメディアは他にないと思います。SNSでは1日を通して、画面に向き合っている人はいないでしょう。多くは隙間時間で、片手間程度にやっていると思います。一方でオンラインゲームは「ネトゲ廃人」という言葉が生まれるほど、中毒性が高いです。
◇「フォートナイト」の衝撃
現在、とても人気のある「フォートナイト」は世界で3億人のユーザーがいるそうです。一方でFacebookは20億人近くいるようですが、その中身が全く違います。多くの人はFacebookのサービスは便利だから、あるいは皆が使っているから、利用するものであって、ロイヤリティはないと思います。Facebook、インスタ、ツイッターなどSNSは無料で利用するのが基本です。一方、フォートナイトのユーザーはこのゲームに結構な金額を課金します。この課金システムも巧妙にできていますが、ここでは割愛します。
フォートナイトはユーザーが架空のキャラクターになります。そして100人で生き残りをかけてバトルを繰り広げます。このゲームは、単にユーザー参加型のオンラインゲームというだけではありません。そのコミュニティはすでにメタバースで考えられることをほぼ全て実現しています。
世界的な人気歌手がフォートナイト上で、つまりはバーチャルな空間で、ライブイベントを開催しています。イベントの参加は無料ですが、限定アイテムなどの販売が可能で経済効果は大きいです。とある歌手はアイテムの売上が22億円!だそうです。1230万人が集まったとか!
また、自分だけの専用空間を作り、他のユーザーを招待することもできます。この専用空間をディスプレイするオリジナルアイテムも課金されます。こうしたアイテムが結構な金額で取引されています。
◇ゲームへのロイヤリティ(忠誠度)は高い
ゲームはユーザーがその世界観に浸りっきりになります。その世界観を共有する他のユーザーもいて、交流があります。ユーザーは、その世界の中で自分の家を持ち、自分のアイテムを持ち、自分の物語を持っています。ユーザーが、この世界に投資したエネルギーは膨大なものです。結果として強固なロイヤリティが作られます。上述したフォートナイトを運営する米エピックゲームズ社は、プラットフォームの覇者Appleと、裁判で争いながらも、そのユーザー数を伸ばしています。
オンラインゲームがプラットフォームのメインになると考えるのは、このロイヤリティに対して大きな特典を与えらることです。
例えば、オンラインゲームを通じてクレジットカードを使ってショッピングをするとします。その場合、カードのポイントに1%、ゲームのポイントに2%の特典がつけば、ユーザーにとっての見返り3%はかなり高いです。こうしたポイントを発行できるのはオンラインゲームのプラットフォーマーです。このゲームのポイントは、実質的に原価が「タダ」です。ポイントで購入してもらうのは実質原価が「タダ」のキャラクターやアイテムです。
◇ゲームが新たなクリエイティブ活動になる?
自分がゲーム上で時間をかけて育てたキャラクターやアイテムが、もっと高い値段で売れるとしたらどうでしょうか?趣味で何十時間もかけてゲームで遊び、さらにはその結果が報酬になる。そんな夢のような話は、すでにオンラインゲーム上のメタバースで実現されています。
この夢を実現するのが暗号資産です。オンラインゲームでは、ユーザーが購入したネットワーク上の資産(期間限定アイテムなど)を転売することもあります。また将来的に、ユーザーがデザインしたオリジナルキャラクターの販売も考えれます。あるいはユーザーが制作したゲームのオリジナルステージの販売も考えれます。こうしたユーザーが何かしたクリエイティブな行為を行い、その結果をオンライン上で取引するためにNFT(非代替性トークン)の技術はこれから急速に広がっていくと思われます。
「小学生がなりたい職業ランキング」にYouTuberが現れたとき、結構な話題になりました。近い将来、オンラインゲーマーが現れても不思議ではありません。ゲームには世界で30億人の市場があると言われています。この数字はこれから更に伸びそうです。しかも、このユーザーの多くは結構な金額を使います。いわゆる富裕層もいます。潜在的な購買力はかなり高いと思います。しかも日本語の壁がありません!
◇将来のことはわからない
以上、オンラインゲームについて、ファミコン世代のオールドゲーマーが勝手に将来を予測してみました。この記事を書くために、古いゲーム機を引っ張り出して、フォートナイトをやってみましたが、全然ついていけませんでした。再度、挑戦しようと思います。
世界の流れは、現時点で、Microsoft、SONYといったグローバル企業がオンラインゲームの会社を買収しています。オンラインゲームのユーザー数は、これからも増えていくと予測されています。そして、ユーザーは、結構な金額をこのプラットフォームに使います。更には、NFTによる暗号資産の取引も活発になるということです。ユーザーの中には、世界中の富裕層もいます。百万円くらい平気で使いそうです。しかも言語の壁がないのです。大企業だけでなく、参加する個人ユーザーにも大きな可能性が開けています。
暗号資産の取引は、企業からユーザーへのBtoCだけでなく、ユーザー間のCtoCの取引を劇的に増やしていくと思います。
これまで非生産的であったゲームに費やすエネルギーが、何らかの経済行為へ転換されたとき、どのような変革が生まれるのかはわかりません。ただ、これから2、3年で大きな認識の変換がゲームに対して生まれると思います。
将来のプラットフォームを制するのは、あるいはビジネスのフロンティア(最前線)は、アニメのキャラクター達が戦うオンラインゲームの世界かもしれません。
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